Scenariusz 2. Łupy

Kiedy zawierucha wojenna dotarła do Burkesburga, dla jego mieszkańców było to nie lada zaskoczenie. Środek żniw, większość mężczyzn w polu, a bramy otwarte na oścież.

Obyło się bez oblężenia, łupieżcy wpadli małymi grupami, przeszli przez Burkesburg jak burza grabiąc wszystko co się świeciło, miało jakąkolwiek wartość i  dało się załadować na wóz.

Kiedy tylko mieszkańcy się zorganizowali po niespodziewanym ataku, wezwano pomoc i wyruszono w pościg.


Scenariusz oparty jest na pomyśle z White Dwarf #186 z 1995 (między Imperium a Kranoludami Chaosu) – Death of Drakenmoor.

wd-186-jun-1995-(chaos-dwarfs-vs-empire)-51

Rozstawienie

Jeden z graczy ucieka z łupami. Drugi za łupami goni.

scenariusz_2_łupy_Terrain

Łupieżcy starają się uciec przez wschodni wąwóz i rozstawiają się w strefie Obrońców jako pierwsi. Jedna jednostka Łupieżców może być wystawiona poza strefą rozstawienia, gdziekolwiek na polu bitwy, jako tzw. straż tylna.

Armia ścigająca nie wystawia się w ogóle. Zamiast tego wszystkie oddziały wchodzą do gry w pierwszej turze z zachodniej krawędzi stołu.. Oddziały od razu ruszyć się lub mogą maszerować. Jednostki i maszyny wojenne z zasadą ‘move or fire’ nie mogą strzelać. Magowie mogą czarować normalnie. Jednostki latające mogą wlecieć na ‘fly high’ (ale nie mogą zacząć gry na fly high).

Zaczyna strona ścigająca.

Jednostki scouts mogą używać swoich specjalnych zdolności.

Długość gry

Bitwa trwa 6 tur.

Zasady

Łupieżcy. Każda jednostka piechoty (licząca przynajmniej 10 modeli), kawalerii (przynajmniej 5 modeli) i tzw. potwornej piechoty – ogry, trolle itp. (przynajmniej 3 modele)niesie ze sobą K3 Punkty Łupów. To jest takie luźne odzwierciedlenie złota i kosztowności z Burkesburga. Punkty łupów trzeba zanotować przy oddziałach na rozpisce. Ich ilość jest ważna przy liczeniu punktów zwycięstwa.

Warunki zwycięstwa

Punkty Łupów dodawane są do Punktów Zwycięstwa. Łupieżcy dostają VP za ucieczkę przez wschodni wąwóz, a Ścigający za odebranie Łupów i zatrzymanie Łupieżców.

Tabela VP Łupieżców

  • 1 VP za każde rozpoczęte 100 punktów zabitych bądź pogonionych wrogich pełnych oddziałów/bohaterów. Np. oddział kosztujący 235 punktów jest warty 3 VP, 499 punkty to 5 VP itd.
  • 1 VP za każde rozpoczęte 100 punktów  oddziałów i bohaterów, którym udało się zbiec ( Np. oddział kosztujący 235 punktów jest warty 3 VP, 499 punkty to 5 VP itd). Dodatkowo jeżeli oddział niesie łupy dodaje się jego Punkty Łupu. Czyli jeżeli oddział warty 3 punkty niesie 3 Punkty Łupy, to gdy ucieknie, łupieżcy zdobywają w sumie 6 VP.
  • 1 dodatkowy VP za zabicie wrogiego Generała
  • 1 dodatkowy VP za zdobycie wrogiego Sztandaru Armii.

Tabela VP Ścigających

  • 1 VP za każde rozpoczęte 100 punktów zabitych wrogich pełnych oddziałów/bohaterów (np. oddział kosztujący 235 punktów jest warty 3 VP, 499 punkty to 5 VP itd.). Dodatkowo jeżeli oddział niesie łupy dodaje się jego Punkty Łupu. Czyli jeżeli oddział warty 3 VP niesie 3 punkty łupy, to gdy zostanie wybity, goniący zdobywają 6 VP.
  • 1 VP za każde rozpoczęte 100 punktów uciekających wrogich oddziałów/bohaterów (tak jak w podręczniku) na koniec ostatniej tury bitwy.
  • 1 dodatkowy VP za zabicie wrogiego Generała
  • 1 dodatkowy VP za zdobycie wrogiego Sztandaru Armii.

Bonus dla zwycięzcy

Do wygranej armii trafiają następujące łupy:

  • Potion of Strength (One use only – to be declared at the start of any phase; Drinker gains +3S for one turn
  • Ring of Volans (One use only; Contains 1 random Battle Magic spell that is usable once in any magic phase at no Power cost)

Potion of Strength oraz Ring of Volans może być rozdysponowany wśród dowolnych bohaterów armii niezależnie od ich limitów przedmiotów. Znaczy to. że np. Lord który ma już 3 przedmioty może zagarnąć Miksturę siły lub/i Pierścień Volansa i ich używać.

Te magiczne przedmioty pozostają w armii do końca kampanii – wszystkie sobotnie gry i niedzielną bitwę.