Scenariusz 3. Bitwa nad Rzeką Wolfen

Droga na wschód, za góry Krańca Świata jest długa i mecząca. Po drodze armie obozują rzecz jasna. Obowiązkowo miejsce na obóz powinno być starannie wybrane. Tak aby w razie jakiegoś niespodziewanego ataku, można było łatwo go odeprzeć.

Wzgórze nad rzeka Wolfen wygląda znakomicie. Jeżeli rywal do zdobycia Starego Młota pojawi się w pobliżu, będzie go widać już z daleka…


Scenariusz pochodzi z White Dwarfa #236 z 1998 roku. Oryginalnie jest to bitwa miedzy Nieumarłymi Doomlorda Dietera Helsnichta a armia Ostlandu pod dowództwem Hrabiego von Raukova.

wd-236-aug-1996-(vampire-counts-vs-empire)-35

Rozstawienie

scenariusz_1_oboz_nad_rzeka_Terrain

W tej bitwie jeden z graczy staje się Obrońca a drugi Atakującym.

Broniący dzieli swoja armię na dwa kontyngenty. Pierwszy, większy (ok. 1500 punktów) musi zawierać generała i sztandar armii (jeżeli jest w rozpisce) rozstawiany jest na wzgórzu na środku pola bitwy nie dalej niż 24 cali od rzeki. Mniejszy kontyngent, który wyruszył na poszukiwanie zapasów, wejdzie do gry później.

Broniący wystawia się jako pierwszy używając tych zasad:

Obozowisko

Wszystkie oddziały większego kontyngentu strony broniącej się obozują na wzgórzu. Oznacza to, że są nieprzygotowane do walki. Bitwę zaczynają w formacji skirmish (nawet jeżeli zasady na to nie zezwalają). Jednostki te mogą się zreformować do normalnej formacji w czasie gry (patrz: Zasady Specjalne).

Jeden oddział skirmishers, scouts lub light cavalary może być wystawiony na czatach u północnego podnóża wzgórza (bliżej rzeki) – gdziekolwiek między wzgórzem a rzeką Wolfen. Jeżeli w rozpisce nie ma takiego oddziału, armia nie wystawia nikogo na czatach (oj, jak nierozważnie;)

Atakujący nie wystawia się w zwyczajowy sposób. Zamiast tego używa tych specjalnych zasad wystawienia:

Atak znienacka!

Atakujący wystawia swoje jednostki na południowym brzegu rzeki, po czym rzuca 3K6 dla każdej jednostki i niezależnych bohaterów. Wyrzucony rezultat oznacza dystans w calach od Rzeki Wolfen, gdzie rozstawia się dana jednostka. Jeżeli w tym dystansie znajduje się wroga jednostka, atakujący traktowany jest jako szarżujący.

Jednostki nie mogą jednak przejść dalej niż jednostka wroga stojąca na czatach. Linia czatów oznacza maksymalny dystans jaki mogą zrobić jednostki atakującego (np. jeżeli czaty są wystawione 10 cali od rzeki, to atakujące jednostki nie mogą się ruszyć więcej niż 10 cali, ale niektóre z nich mogą zaszarżować jednostkę na czatach – jeżeli rzut wyniesie przynajmniej 10).

To specjalne rozstawienie traktowane jest jako ruch w pierwszej turze. Ruch, po którym można normalnie strzelać i czarować (z wyjątkiem jednostek i maszyn z zasadą move or fire).

Atakujący zaczyna bitwę tym właśnie ruchem.

Jednostki scouts (ani atakujące, ani broniące) nie mogą korzystać ze swoich zdolności specjalnego rozstawienia.

Długość Gry

Bitwa trwa osiem tur lub do momentu złamania armii broniącego (patrz: Warunki Zwycięstwa).

Zasady specjalne

Obozowisko

Broniący się wystawia jednostki większego kontyngentu w skirmishu w obozowisku na wzgórzu. Jednostki są rozproszone i w żaden sposób nie przygotowane na atak.

W pierwszej turze broniącego, każda z jednostek wykonuje rzut na Ld (swój bazowy Ld, nie generała). Jeżeli zda test Ld, może się zorganizować i wrócić do formacji bojowej ustawiając front jednostki w dowolnym kierunku (jednak nie może robić nic więcej w tej turze). Jeżeli test Ld nie zostanie zdany, jednostka pozostaje w formacji skirmish i nic nie może robić do końca tury (jednostki te organizują się automatycznie na początku swojej drugiej tury. Jednak nie mogą nic więcej robić do końca tej, drugiej, tury).

Jednostki nieumarłe mogą korzystać z Ld generała i bohaterów będących w jednostkach (generał i ci bohaterowie przyspieszają organizację trupich jednostek swoją siłą woli).

Jednostki, które maja zasadę skirmish mogą się zorganizować automatycznie bez rzutu na Ld. Jednostki te jednak nie muszą się organizować. Mogą pozostać w skirmishu, ruszać się, strzelać itd.

Jednostki, które zostaną zaatakowane zanim zdążą się zorganizować, muszą zostać w formacji skirmish do końca walki. Do momentu w którym wygrają walkę, lub wręcz przeciwnie.

Bohaterowie nie umieszczeni w jednostkach działają normalnie od początku gry.

Posiłki

Mniejszy kontyngent (ok. 500 punktów) armii broniącej się wchodzi do gry w trzeciej lub czwartej turze gry. Na początku swojej trzeciej tury broniący rzuca kostką. Rzut 4-6 oznacza, że posiłki wkraczają w trzeciej turze. 1-3 oznacza że wkraczają w czwartej turze.

Posiłki wystawiane są wzdłuż wschodniej krawędzi stołu, nie dalej niż 24 cale od południowej krawędzi.

Posiłki w turze wejścia mogą działać normalnie, z jednym wyjątkiem. Nie mogą szarżować.

Warunki Zwycięstwa

Bitwa trwa 8 tur lub do momentu złamania armii obozującej.

Armia obozująca ‘łamie się’ gdy przynajmniej 75% modeli z jej armii jest zdjęte ze stołu. Modele z więcej niż jedna raną, rydwany i bohaterowie na potworach liczą się jako jeden model. Modele uciekające liczą się do puli zabitych dopiero w momencie wyjścia za stół.

Jeżeli armia broniąca się zostanie złamana – wygrywa atakujący. Jeżeli obrońca wytrzyma do końca 8 tury – wygrywa obrońca.

Bonus dla Zwycięzcy

Jeden ze zwykłych żołnierzy zwycięskiej armii w czasie bitwy wykazał się niespotykanym męstwem. W związku powyższym zostanie podniesiony do rangi Championa. Jest to dowolny oddział nieposiadający już Championa (wybrany losowo).

Champion ten zostaje w armii do końca kampanii.

Advertisements