Niegdyś ten region tętnił życiem, a ludzie żyli w dobrobycie. Korzystali oni z bogactwa, które dawała im kopalnia złota. Lecz wszystko zmieniło się kiedy do górniczego miasteczka przybył pewien nieznajomy. Mieszkańcy zamiast go ugościć, obrzucili go kamieniami i wyrzucili go za bramy. Legenda głosi, że ów nieznajomy w ‘podzięce’ za gościnę rzucił klątwę na wioskę, kopalnię i wszystkich mieszkańców.
Nie minęło pięć lat, a okolica się wyludniła. Najpierw kopalnia przynosiła straty w ludziach. Dziwne wypadki pod ziemią i na powierzchni. Potem przyszła plaga. Plaga, która zdziesiątkowała ludność. Resztę, która pozostała w okolicy, wykończył głód.
Teraz jest to niebezpieczna okolica, ale za to najszybsza droga przebicia się przez Góry Szare. Sieć tuneli może działać na korzyść lub nie korzyść każdej z armii. Nie wspominając, że okolica nadaje się doskonale na zorganizowanie zasadzki.
Scenariusz autorstwa Andrzeja ‘Dziekana’ Budzińskiego (jednego z organizatorów Oldhammer Weekend PL)
Rozstawienie
Jedna z armii jest stroną broniącą przejścia, a druga jest stroną atakującą i stara się przedrzeć na drugą stronę.
Gracze wystawiają swoje oddziały naprzemiennie (zaczynając od gracza który wybierał strefę rozstawienia). Czampioni rozstawiani są jako część swoich oddziałów (razem z nimi). Pozostali bohaterowie rozstawiani są razem jako jeden, ostatni wybór. Maszyny wojenne rozstawiane są również jako jeden wybór.
Następnie, obydwaj gracze rzucają K6. Kto wyrzuci więcej decyduje czy się broni, czy atakuje i kto ma pierwszą turę bitwy.
Jednostki scouts nie mogą używać zdolności specjalnego rozstawienia.
Długość gry
Gra trwa 3 + k3 tury.
Zasady Specjalne
Północna i południowa krawędź są nieprzekraczalna. Lita skała.
Armia atakująca ma dwie możliwości:
1. Może wystawić się 12″ od środka stołu – 24” od strefy rozstawienia przeciwnika.
2. Albo wykorzystać sieć korytarzy starej kopalni, znajdujących się pod polem bitwy. Daje to możliwość wykopania się w drugiej turze. Można przed bitwą zadeklarować dowolną ilość oddziałów i bohaterów, którzy mają „pójść do podziemi”. Należy zdecydować, czy bohater jest w oddziale, czy podróżuje samotnie.
* Konnica, maszyny wojenne, rydwany oraz Duże Potwory – Olbrzymy, Smoki, Wywerny itp. Muszą być wystawione normalnie – na stole.
Od drugiej tury należy rzucić kostką dla każdego oddziału w podziemiach:
1-2. ZAGUBIENI W AKCJI. Coś poszło nie tak! Oddział ginie w mroku kopalni.
3-4. JUŻ PRAWIE DOSZLIŚMY. Oddział zagubił się w tunelach ale ma jeszcze szansę się wydostać – rzuć kostką w następnej turze.
5. PRAWIE DOBRZE. Oddział wychodzi w losowym miejscu w strefie neutralnej. Wybierz dowolny punkt pomiędzy swoją strefą rozstawienia, a strefą rozstawienia przeciwnika i rzuć kostką artyleryjską i kostką rozrzutu.
6. UDAŁO SIĘ! Oddział wychodzi w strefie rozstawienia przeciwnika.
Krasnoludy i Skaveni mają odrębną tabelkę:
1. ZAGUBIENI W AKCJI. Oddział ginie.
2-3 PRAWIE DOBRZE. Oddział wychodzi w losowym miejscu w strefie neutralnej. Wybierz dowolny punkt pomiędzy swoją strefą rozstawienia, a strefą rozstawienia przeciwnika i rzuć kostką artyleryjską i kostką rozrzutu.
4-6 UDAŁO SIĘ! Oddział wychodzi w strefie rozstawienia przeciwnika.
Oddział/bohater, który wyjdzie na powierzchnię nie może nic robić w turze, w której wyjdzie (szarżować, ruszać się, strzelać, czarować – nic:)
Warunki zwycięstwa
Celem armii atakującej jest przekroczenie strefy rozstawienia armii broniącej przełęczy (dotarcie do krawędzi stołu).
VP Armii przedzierającej się:
– 3 VP za każdy oddział i za każdego bohatera, który dotarł do krawędzi .
Celem armii broniącej przełęczy jest zatrzymanie jak największej ilości jednostek armii przeciwnika.
VP Armii broniącej przejścia:
– 3 VP za zabicie generała.
– 2 VP za zabicie bohatera
– 2 VP za zniszczony oddział / 1 VP za oddział który się zgubił w kopalni.
– 1 VP za każdy oddział i bohaterów którzy pozostali na stole
Bonus dla Zwycięzcy
W jednym z opuszczonych szybów kopalni zwiadowcy napotkali niezwykłą istotę. Małego skrzata o wyjątkowo bojowym nastawieniu. Malec nie chciał za nic odpuścić i podążył za oddziałem.
W obozie skrzat został zidentyfikowany jako Warrior Familiar, który bardzo łatwo da się oswoić by bronić swojego nowego mistrza.
Warrior Familiar dołącza się jako dodatkowy ‘przedmiot magiczny’ do jednego z magów (nawet jeżeli zostanie przekroczony jego limit przedmiotów) i zostaje na wszystkie pozostałe bitwy kampanii.